More About Wii...
This Game Was Made Possible Because its on WiiWare
Nuevas posibilidades para desarrollar juegos

KawazuFINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King es un nuevo título creado específicamente para la consola Wii. Sin embargo, a diferencia de los juegos que uno compra en las tiendas, este será un juego de WiiWare1 que podrá ser descargado y jugado en la consola Wii, al igual que los juegos de la Consola Virtual2 .

1. WiiWare: Servicio ofrecido a través de la consola Wii que permite que jugadores descarguen nuevos títulos específicos de Wii.
2.Consola Virtual: Servicio que permite descargar juegos de NES, SNES, y N64 a cambio de puntos (Wii Points) para jugarlos en la consola Wii.

TsuchidaEl impulso para este proyecto fue el anuncio que Iwata-san3 dio durante el evento Wii Preview4 de 2006, diciendo que Nintendo estaba planeando lanzar un servicio de descarga de títulos compactos y específicos para la consola Wii. Pensando en la posibilidades, uno de nuestros programadores que estuvo presente durante el discurso de 3Iwata-san, inmediatamente nos presentó con un plan piloto para este título. Ya que era necesario que el título fuera descargado a la consola Wii, existieron algunas limitaciones del tamaño disponible para el archivo. Aun así, sabía que este iba a ser un gran desafío para crear una manera de jugar nueva e interesante que fuera diferente a los juegos ordinarios, y así fue que decidimos proceder con el proyecto.

3.Iwata-san: Satoru Iwata, Presidente y CEO de Nintendo
4.Wii Preview: Se llevo acabo el 14 de Septiembre, 2006 en Makuhari Messe en la Prefectura de Chiba, Japón.
Proceso único de desarrollo

Kawazu Con juegos convencionales que son empaquetados, los desarrolladores típicamente comenzaban a trabajar en su creación solo después de que la planeación había terminado al nivel del director. Pero para este juego, el proceso de desarrollo se sintió completamente diferente. Los miembros del equipo tenían una idea clara de lo que exactamente querían hacer desde el principio.

TsuchidaYa que el desarrollo de este juego comenzó con la idea de crear un reino, utilizamos un enfoque sistemático y comenzamos a desarrollar lo que sería la base para construir tu reino, que es la habilidad de crear edificios. La estructura de desarrollo en ese momento consistía de un programador, un planificador, y un diseñador que colaboraron en el diseño de los edificios. Este grupo después creció para incluir un total de cuatro o cinco empleados, pero una estructura pequeña como esta hubiera sido inconcebible para un juego empaquetado. Claro, todos los juegos necesitan un escenario cohesivo y un grupo de personajes, así que fui con Kawazu-san para ver si podíamos usar los gráficos de las versiones de FFCC5 para el Nintendo GameCube. Y desde este punto del desarrollo, el proyecto comenzó a agilizarse.

Una de las razones por la que esperaba incorporar el mundo de FFCC con este proyecto fue por que yo fui un aficionado del diseño de los personajes de Toshiyuki Itahana6. Como un juego en el cual los jugadores crean su propio reino al comunicarse y obtener información de otros sujetos, este juego se centra especialmente en la participación con los otros habitantes. La razón por la cual yo fervorosamente quería usar los personajes de Itahana era por que quería que le dieran al juego una verdadera profundidad a través de la interacción con estos personajes. Afortunadamente, Kawazu-san estuvo de acuerdo con la idea, al igual que con el contenido en general del juego, y oficialmente aprobó para que procediéramos con el proyecto.

5. FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: Título de Nintendo GameCube creado por SQUARE ENIX en Agosto del 2003 (Japón)
6. Toshiyuki ITAHANA: diseñador de personajes para la serie de FFCC y supervisor artístico para My Life as a King.
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as King
Mundo de FFCC

Kawazu Este título será ubicado como una continuación de las series de FFCC. Originalmente, las series fueron creadas con el concepto de pintar un mundo de fantasía más cálido y acogedor que los mundos de las historias principales de Final Fantasy (FF). Los títulos de esta serie comparten un escenario común, como, por ejemplo, la manera en que los cristales sirven un propósito importante, la existencia de cuatro tribus, y los aventureros que buscan salvar el mundo. Una de las características únicas de la serie de FFCC es cómo la historia sirve para fortalecer los lazos entre los miembros de la partida y sus familias. Yo creo que este juego fielmente mantiene esta tradición y ha recreado exitosamente el estilo y ambiente del mundo de FFCC.

“FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King”

Tsuchida El título actual tiene lugar en el mismo sitio que la versión de FFCC para GameCube, aunque algunos años después. En la versión de GameCube, el Miasma7 se ha apoderado del mundo y los aventureros que pertenecen a la Crystal Caravan han sido enviados para buscar gotas de mirra para poder mantener el cristal que protege a la humanidad del miasma. Al final, la caravana logra deshacerse del miasma y traer paz a la tierra, pero este juego intenta busca crear la duda de qué es lo que pasaría si la caravana nunca hubiera regresado.

7. Miasma: existente desde los tiempos antiguos, se cree que este aire venenoso causa enfermedad en la humanidad.

Kawazu Aunque la paz ha regresado a la tierra en el título actual, existe un reino que yace en ruinas por que la caravana nunca regresó. El niño rey de este país (el jugador) se embarca a encontrar a su padre que está perdido, el rey anterior. En este viaje, él llega a una nación extraña en la cual los edificios se crean con magia. Aquí es donde el juego comienza. El jugador toma el papel del niño rey, y con el poder de “Architek” otorgado por el cristal, busca reconstruir su nación destruida al mágicamente construir edificios.

RPG de construcción de un reino

Kawazu En un RPG convencional, se espera que el personaje principal combata. Este título es único, sin embargo, puesto a que el personaje principal, el rey, desarrolla y soporta las aventuras al levantar edificios en lugar de pelear él mismo. Es un poco inusual que un juego se base en el concepto de reconstruir un reino al mágicamente levantar edificios, pero creo que esa fue la razón por la que este es un juego tan desafiante.

Tsuchida Déjame explicarte el movimiento del juego un poquito más a fondo. Aunque el rey puede levantar edificios usando su magia de Architek, necesita energía llamada “elementite” para lograrlo. Ya que la elementite se puede conseguir al derrotar a los monstruos de las mazmorras, para este propósito, se pueden elegir aventureros entre los aldeanos a petición del rey, para explorar estas mazmorras. Los resultados de las batallas se determinan automáticamente y cuando el grupo regresa, se le dan reportes al rey relatando cómo derrotaron a los monstruos, o en algunos casos, cómo los hechizos mágicos no funcionaron y resultaron en derrotas para el grupo. Y por ejemplo, dependiendo del reporte, el jugador puede aprender que los aventureros se enfrentaron a un monstruo al que las armas no afectan. Él puede decidir construir una escuela de magia negra y hacer que uno de los aventureros se convierta en un mago capaz de usar magia negra. Él puede también construir una cantina donde los aventureros se puedan reunir, y construir o reorganizar un grupo suficientemente fuerte para enfrentarse a monstruos difíciles. El continuar desarrollando nuevos aventureros es una de las metas del juego.

Profundidad del juego

Kawazu Como un título descargable, este juego es más pequeño en escala comparado con los otros títulos empaquetados. Aun así, yo creo que el juego posee una gran profundidad. El juego no consiste simplemente en avanzar, sino también en hacer descubrimientos al poner atención en la vida de los aldeanos o al escuchar los reportes de los aventureros. Por ejemplo, muchas de las veces las casas construidas junto a la escuela de magia negra ostentan fuertes habilidades mágicas, y construir edificios en cierta manera puede traer otros cambios al pueblo. Descubrir todos estos elementos interesantes es parte de la diversión.

Tsuchida Claro, el juego también está repleto de elementos con los que puedes jugar repetitivamente. Aunque puedas terminar el juego en unas 12 a 14 horas, la segunda ronda de juego te permite retener alguna de la información de la primera ronda, lo cual te permite derrotar a los enemigos que no pudiste derrotar en la primera ronda. La cantidad de mazmorras que puedes explorar casi se duplica, y puedes construir una variedad de nuevos edificios. De esta manera, siento que el verdadero atractivo del juego se encuentra en la segunda o tercera ronda del juego.

Ganando con ideas

Kawazu Al principio me preocupé de lo que este título podía lograr con la limitación del tamaño del archivo. Sin embargo, la primera vez que vi el prototipo en pantalla, honestamente quede sorprendido con lo que vi: un producto que de ninguna manera era inferior a cualquier título empaquetado. Lo que más me sorprendió fue las secuencias de animaciones para la construcción de los edificios. ¡El producir una secuencia de construcción de manera tan detallada con limitaciones de tamaño de archivo es verdaderamente “mágico”! (risas)

Tsuchida Para ser honesto, no tuvimos tantos problemas como lo esperábamos con el tamaño. Al diseñar un juego, nuestra técnica normal es de comenzar con el escenario y continuar desde ese punto. Esta vez, sin embargo, el diseño del juego vino primero y el escenario después. Al diseñar de esta manera, fue más fácil de cortar lo que no queríamos y concentrarnos en lo que queríamos enfatizar. Pienso que esta técnica fue buena y me permitió usar la experiencia que desarrollé al diseñar juegos para el SNES.

Kawazu Correcto. ¡Aunque el espacio parecía estar limitado a comparación de los títulos empaquetados, hay mucho más espacio disponible de lo que el SNES podía ofrecer! (risas) A diferencia de los viejos tiempos, los gráficos ahora todos son de 3D. Aunque esto requiere más espacio, la profundidad del juego en realidad depende en tus ideas.

Tsuchida Personalmente, yo disfruté la oportunidad de construir un juego atractivo y al mismo tiempo trabajar bajo las limitaciones que tuvimos de espacio. Este título requiere imaginación, ya que el estilo se basa en un sistema de desplegar aventureros a varias mazmorras y escuchar sus reportes cuando regresan. Creando el lenguaje para estos reportes me recordó de cómo los juegos se creaban en el pasado. Actualmente, estamos en una época donde los gráficos y animación hablan por si mismos. Aún así, utilizamos ideas con el propósito de estimular la imaginación de los jugadores, ya que los aventureros describen las tierras que visitan durante sus viajes, recrean sus victorias o explican cómo las batallas se perdieron. Esto era la norma para la creación de juegos no hace mucho tiempo, y pienso que pudimos utilizar este estilo efectivamente y al mismo tiempo mantener los métodos pasados y actuales en mente.

WiiWare
Posibilidades con WiiWare

Kawazu Software exclusivo para la consola Wii pronto estará disponible para ser descargado a través de un nuevo servicio de WiiWare, y crear software para WiiWare fue una nueva experiencia para todos en varias maneras. No puedo mencionar detalles específicos ya que WiiWare no se ha estrenado todavía, pero como un título descargable, hemos agregado nuevas funciones que no encontrarás en ninguno de los juegos convencionales. En este sentido, este juego fue posible específicamente porque fue un título para WiiWare.

Tsuchida Lo que hace WiiWare interesante es que puedes diseñar juegos basados en las premisas que los jugadores descargando el software están conectados al Internet a través de su Wii. Como un diseñador, siento que todavía existen muchas oportunidades interesantes disponibles para nosotros. Algunas de estas ideas han sido incorporadas en este título y pienso que los jugadores encontrarán nuevas maneras de entretenimiento que no están disponibles en títulos empaquetados. También, ya que la consola Wii se conecta al Internet, esto hace que los jugadores puedan jugar juntos, lo cual es algo que yo encuentro muy atractivo. Ya sea con WiiConnect248 , o la habilidad de coordinar un juego tipo RPG con las funciones de conexión de la consola Wii, siento que esta consola ofrece algunas posibilidades atractivas para el futuro.

8.WiiConnect24: Un servicio de conexión de Wii que permite que los jugadores se mantengan conectados al servidor todo el tiempo y permite que reciban actualizaciones como noticias y mensajes.

Kawazu A diferencia de lo títulos empaquetados, WiiWare nos ofrece la posibilidad de agregar y enviar contenido nuevo dependiendo de la reacción y las peticiones de los jugadores. Claro que existen beneficios de producir un juego a menor escala en un plazo corto de tiempo, pero digo que la parte más interesante de la estructura de WiiWare es la habilidad de desarrollar una mejor relación con nuestros jugadores.

A nuestros jugadores

Kawazu La base de la serie de FF es si el juego es interesante o no. Existen varios servicios de juegos descargables, pero con WiiWare, hemos podido probar nuevas cosas que no eran posibles con títulos empaquetados. Por esta misma razón, siento que esta nueva adición a las series ha mantenido esta importante tradición de las series de FF. Tengo confianza en que los aficionados de las series de FF, al igual a los de FFCC, encontrarán este juego muy divertido. También creo que atraerá a una nueva audiencia. Espero que muchas personas lo disfruten.

Tsuchida Como un RPG de creación de reino, este juego es único. Generalmente, de cualquier manera, pienso que tenemos un producto en nuestras manos que verdaderamente vale la pena. Ya que no tuvimos mucho espacio para trabajar, tuvimos que esforzarnos para comprimir la profundidad y nivel de satisfacción de nuestros juegos en un espacio muy pequeño. Espero que nuestros jugadores lo prueben para que vean por sí mismos qué tan divertido puede ser este nuevo tipo de juego. Este es el tipo de juego que puedes jugar poco a poco todos los días y aun así ver que avanzas hacia el final. Con esto en mente, espero que la gente que esté interesada lo descargue para probarlo.



Akitoshi
KAWAZU

 

Director Ejecutivo
SQUARE ENIX
Nacido en la Prefectura de Kukamoto en 1962, Kawazu-san actualmente es el director ejecutivo en SQUARE ENIX. Se unió a SQUARE en 1985 y, en su capacidad como planeador, colaboró con la dirección y producción de varios títulos, incluyendo FINAL FANTASY (FF), las series de SaGa, y FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES. Algunos títulos recientes en los que ha trabajado son “FINAL FANTASY XII: Revenant Wings,” “FINAL FANTASY TACTICS A2: Grimoire of the Rift,” y “FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: Ring of Fates”.




Toshiro
TSUCHIDA

Productor Principal
SQUARE ENIX

Nacido en la Prefectura de Aichi en 1964, Tsuchida-san ya estaba involucrado en el diseño de juegos antes de unirse a SQUARE. Además de trabajar como director y productor en las series de Front Mission, también colaboró como el director de batalla para FINAL FANTASY X. Entre los títulos recientes que son característicos de su trabajo se incluyen “Front Mission 5: Scars of War” (Japón) y “Front Mission Online” (Japón).

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES: My Life as a King
Desarrollador : Square Enix
Categoría : Simulación
N.º de jugadores : 1
Fecha de lanzamiento :

12 de mayo de 2008

Wii Points : 1,500
Controles :

Este título de WiiWare está disponible en el Canal Tienda Wii

> Aprende más sobre WiiWare





© 2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.