Mario no podía saltar al principio

Iwata
Esta entrevista está dedicada a New Super Mario Bros. Wii, pero antes de entrar en materia sobre este nuevo título, me gustaría comenzar hablando sobre los orígenes de Mario. Sobra decir que muchos lectores sabrán todo esto al dedillo, pero creo que también hay gente que desconoce por completo cómo surgió Mario.
Miyamoto
Sí, tienes razón.
Iwata
¿Qué tal si comenzamos por su génesis, cuando se le conocía por el nombre de "Jumpman"?
Miyamoto
Muy bien. A decir verdad, me han preguntado esto mismo en cientos de entrevistas, ¡así que seré breve! (Risas) En la época de Pac-Man1, había una serie de juegos realmente populares en los salones recreativos. Nintendo había publicado títulos como Sheriff2, pero ninguno de ellos había alcanzado el nivel de popularidad que les hace merecedores del apelativo "éxitos".
Iwata
Por aquel entonces Nintendo no había sacado aún a la venta la consola NES. Si bien la empresa había creado unas cuantas máquinas recreativas, no habíamos conseguido lanzar un juego de éxito.
1 Pac-Man fue un juego de máquina recreativa lanzado en 1980 por Namco (hoy denominada Namco Bandai Games Inc.). Cosechó un éxito colosal en todo el mundo, y apareció posteriormente para la consola NES.
2 Sheriff era un juego de disparos publicado en 1979, cuyo protagonista debía derrotar a 16 forajidos. También apareció como minijuego en WarioWare, Inc.: Minigame Mania, para Game Boy Advance.

Miyamoto
Así es. Por eso el presidente de Nintendo por aquel entonces, Yamauchi, nos dijo: "¡Hagan juegos que se vendan más!"
Iwata
"¡Hagan juegos que se vendan más!" ¡Qué complicada tarea te encomendó! (Risas)
Miyamoto
¡Cierto! (Risas) Decidimos investigar qué hacía tan populares a esos títulos de éxito. Bueno, cuando digo "investigar" me refiero simplemente a jugar a esos títulos. (Risas)
Iwata
¡Jugar por el bien de la investigación! (Risas)
Miyamoto
Como te puedes imaginar, era un apasionado de los juegos. Es más, si bien hoy en día hay mucha gente en Nintendo a la que se le dan muy bien los videojuegos, por aquel entonces yo era uno de los mejores.
Iwata
La gente se acercaba cuando estabas jugando con la máquina recreativa, ¿no?
Miyamoto
¡En un momento ya estaba rodeado de gente!
Iwata
Sí, hubo un tiempo en que a mí también me rodeaba la muchedumbre.
Miyamoto
En aquella época predominaban los juegos conocidos como comecocos, con Pac-Man como máximo estandarte...
Iwata
Sí, en esas máquinas recreativas de antaño había unos cuantos tipos diferentes de juegos basados en comer puntos.
3 Los comecocos eran juegos en los que se debía evitar a los enemigos de la pantalla mientras se pasaba por los puntos para incrementar la puntuación.

Miyamoto
Sí. Al mismo tiempo comenzaban a emerger los juegos de desplazamiento lateral, en donde la pantalla acompañaba el movimiento del personaje. Al ser realmente diseñador industrial de profesión, analizaba estos juegos mientras los probaba, tratando de averiguar de qué forma se habían creado para hacerlos tan entretenidos y adictivos.
Iwata
¿Querías saber qué motivaba a los jugadores a meter otra moneda de cien yenes una vez terminada la partida para intentarlo de nuevo?
Miyamoto
Sí. Básicamente llegué a la conclusión de que se debía a lo mucho que se enojaban los jugadores con sí mismos. Intentaba analizar cómo el juego conseguía despertar tal sentimiento en los jugadores. Y cuando estaba pensando sobre este asunto, un compañero con más experiencia, Gunpei Yokoi4, tuvo la amabilidad de explicarme un montón de cosas. No quisiera enredarme con demasiados detalles sobre los entresijos del diseño de videojuegos, así que me saltaré esta parte. Lo cierto es que, hasta ese momento, había trabajado como diseñador de gráficos y empaques para juegos desarrollados por terceros...
Iwata
Así que estabas dibujando imágenes pixeladas y creando las imágenes que se usaban en las máquinas recreativas...
Miyamoto
Participaba en la creación de juegos para máquinas recreativas, pero la clase de ideas que proponía no acababan de aprovecharse... Y entonces tuve la enorme suerte de ser asignado como responsable de todo el desarrollo de un juego...
Iwata
¿Fue ese el gran punto de inflexión en tu progresión como diseñador de juegos?
4 Gunpei Yokoi (1941-1997) trabajó en Nintendo principalmente como desarrollador de productos tales como Game & Watch y la consola portátil Game Boy, así como el robot NES o Robotic Operating Buddy (R.O.B.) y Dr. Mario.

Miyamoto
Sí. Fue en aquel momento cuando, habiendo analizado exactamente lo que animaba a la gente a jugar una vez más, esbocé ideas para cinco juegos. Nintendo tenía en aquel momento la licencia para Popeye5.
Iwata
Sí, la empresa estaba lanzando al mercado juegos de cartas de Popeye y títulos de Popeye para Game & Watch.
Miyamoto
Por eso me preguntaron al principio si podía crear un juego sobre Popeye. Popeye consiste básicamente en un héroe y un rival a quien logra vencer con la ayuda de las espinacas.
Iwata
Visto de esa forma, ¿es lo mismo que Pac-Man, no? (Risas)
Miyamoto
¡Sí, es idéntico a Pac-Man! (Risas) Así que bosquejé unas cuantas ideas para juegos con Popeye como protagonista. Yokoi tuvo el detalle de proponer estas ideas al presidente y, al final, una de ellas recibió la aprobación oficial. Yokoi creía que los diseñadores se convertirían en miembros indispensables de los equipos de desarrollo para poder crear juegos en el futuro. Y así fue como surgió Donkey Kong6.

5 Popeye es un popular personaje de dibujos animados estadounidense. Entre los demás personajes memorables que lo acompañan se encuentran Olivia Olivo y Bluto.
6 Donkey Kong fue el lanzamiento que marcó el debut del diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto. Apareció en las máquinas recreativas en 1981 y fue lanzado para NES en 1983.

Iwata
Sin embargo, en principio iba a ser un juego sobre Popeye.
Miyamoto
Sí. No me acuerdo exactamente a qué se debió, pero al final no pudimos usar a Popeye para ese título. Fue como si nos hubieran quitado la escalera sobre la que nos apoyábamos, por así decirlo.
Iwata
Vaya, aunque estaban haciendo un juego que consistía en subir escaleras, ¡parece que les quitaron la suya antes de empezar! (Risas)
Miyamoto
¡Muy agudo! ¡Te mereces una ovación por ese chiste! (Risas) El caso es que no sabíamos qué hacer. Entonces pensamos: "¿Por qué no diseñar nuestro propio personaje original?"
Iwata
De modo que Donkey Kong y Mario surgieron al quedarte sin escalera sobre la que apoyarte.
Miyamoto
Exactamente.
Iwata
Miyamoto, ¡definitivamente has nacido de pie!
Miyamoto
¡Fue un auténtico golpe de suerte! Empezamos a darle forma a la idea para un juego basado en el concepto que habíamos creado. Un juego divertido debería ser siempre fácil de entender: con echarle un vistazo ya deberías saber inmediatamente lo que hacer. Tiene que estar tan bien diseñado que debes ser capaz de captar al instante cuál es tu objetivo de forma que, aunque no lo logres, te culpes a ti mismo más que al juego. Por otra parte, tiene que resultar entretenido para la gente de alrededor que se convierte en espectador. Estos son los asuntos que discutí con Yokoi.
Iwata
Entonces estaban analizando dónde radicaba la diversión de esos juegos.
Miyamoto
Sí. Pongamos por ejemplo una acción que el jugador pueda realizar fácilmente. Entonces añadimos otra acción sencilla. Dichas acciones pueden ser simples por sí solas, pero cuando el jugador tiene que ejecutarlas al mismo tiempo, es mucho más complicado.
Iwata
Aunque ambas acciones pueden ser fáciles de ejecutar por sí mismas, cuando intentas hacerlo simultáneamente, es más complicado. Y precisamente porque crees que debería ser fácil, te enfadas contigo mismo cuando no lo consigues, ¿no?
Miyamoto
Efectivamente. Imaginemos que creamos una serie de cuestas irregulares y superpuestas...
Iwata
En donde tienes que subir por escaleras, saltar, etc.
Miyamoto
Tu objetivo consiste en llegar a la meta sano y salvo, empleando atajos mientras tratas de predecir constantemente la ruta que seguirán los barriles que vienen rodando hacia ti. Escalar hasta arriba es tan fácil como esquivar los barriles rodantes. Pero tratar de sincronizar ambas cosas es distinto. Además estás calculando la ruta más corta posible, con lo que la dificultad es aún mayor. Creímos que podíamos emplear ese concepto. Fue entonces cuando intentamos hacer que la pantalla se desplazara y nos dijeron: "¡Esa placa no admite desplazamiento!" (Risas)
Iwata
La "placa" que acabas de mencionar se refiere al circuito impreso que alberga la caja de la máquina recreativa. Por aquel entonces cada máquina era un mundo, por así decirlo, y dependiendo del tipo de hardware en cuestión, se imponían diversas limitaciones. Cuando comenzaron a trabajar en Donkey Kong, la caja que se suponía que iban a utilizar contenía una placa que no permitía el desplazamiento en los juegos.
Miyamoto
Como queríamos que el juego se desarrollara en al menos cuatro pantallas conectadas, lo llamamos simplemente "desplazamiento". (Risas)
Iwata
¿Entonces, que Donkey Kong se juegue en una sucesión de cuatro pantallas se debe a su deseo de hacer que se desplazara?
Miyamoto
Sí, así es. El supervisor técnico de aquel entonces nos preguntó en qué estábamos pensando. "¡Una pantalla es suficiente para un juego normal! ¡Pero ustedes están haciendo cuatro pantallas separadas! ¡Casi podrían pedirnos que hiciéramos cuatro juegos distintos!"
Iwata
Pero estabas empeñado en hacerlo de esa forma.
Miyamoto
Sí. También recuerdo que la caja que estábamos haciendo para el juego tenía una palanca de mando y un botón, pero en principio tenía pensado un control consistente únicamente en la palanca.
Iwata
¿Insinúas que si la máquina no llegara a tener un botón, Mario no habría saltado? ¡Es imposible imaginar a Mario hoy en día sin pensar en sus saltos! (Risas)
Miyamoto
Sí, podría haberse dado el caso. En un primer momento era un juego cuyo objetivo consistía en escapar de un laberinto. Permitir a los jugadores saltar y evitar los peligros habría echado a perder la faceta estratégica del juego. Pero entonces pensamos: "¿Qué harías si vieras a un barril venir hacia ti?"
Iwata
Lo saltarías, ¡faltaría más! (Risas)
Miyamoto
¡Por supuesto que sí! (Risas) Por eso decidimos emplear el botón para permitir a los jugadores saltar y, cuando creamos un prototipo para probarlo, funcionó bastante bien. Creo que si no hubiéramos permitido saltar a Mario, muy probablemente habría sido un juego muy difícil.
Iwata
Tendrías que concentrarte en esquivar los barriles mientras ascendías por el laberinto. Habrían sido necesarios un tesón y una voluntad inconmensurables.
Miyamoto
Por otra parte, si lo hubiéramos configurado de forma que saltaras inclinando la palanca hacia arriba, ¡nunca habría surgido el nombre de "botón de salto"! En la segunda fase hay unos elevadores y nos preocupaba la manera en la que el jugador podría acceder a ellos. Pero si Mario era capaz de saltar...
Iwata
¡Entonces subirse y bajarse sería pan comido! (Risas)
Miyamoto
Fue en ese momento cuando decidimos seguir adelante con la idea del salto, que resultó ser mejor.
Iwata
Al permitir saltar a Mario, fueron capaces de resolver varios problemas al mismo tiempo.
Miyamoto
¡También pudimos aprovechar ese botón de sobra! (Risas) Fue así como Mario adquirió la capacidad de saltar.