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Necesitábamos una historia

Iwata
Bueno, ¿te parece si revelamos ya el título de este modo para un jugador?

Sakurai
Cómo no. Lo hemos llamado "El emisario subespacial".

Iwata
¿Podrías contarnos más detalles sobre el desarrollo de El emisario subespacial?

Sakurai
Primero, decir que muchos de los jugadores de la pasada entrega, Super Smash Bros. Melee, nos pidieron una línea argumental, una historia. La verdad es que eso no va mucho con el tipo de juegos que suelo hacer, pero los jugadores querían algo más. El problema era que siendo este un juego con un elenco tan amplio de personajes tan dispares, no es fácil crear una historia a la manera convencional.

Iwata
Cada personaje proviene de su propio mundo y tiene sus limitaciones y características.

Sakurai
Bueno, no solo eso. También está el hecho de lo extraño que puede resultar ver a Mario y a Link juntos en una misma imagen.

Iwata
Claro.

Sakurai
La apariencia de los personajes no está en la misma línea y resulta extraño ver en pantalla a personajes con las proporciones entre cuerpo y cabeza diferentes. Eso puede aceptarse en los modos de lucha, en los que la acción trepidante marca el ritmo, pero cuando estaba redactando el dossier de planificación, me resultó muy difícil imaginarme a varios de esos personajes en una secuencia en mitad del juego.

Iwata
¿Estuviste a punto de abandonar la idea?

Sakurai
Casi.

Iwata
Pero, finalmente, diste con una historia.

Sakurai
Así es, y todo gracias al modo de juego con desplazamiento lateral de SSB Melee. Ya desde el momento de la planificación tuve claro que quería impulsar esta función y sacarle el mayor partido para que los jugadores pudiesen disfrutar aún más de ella. Y fue entonces cuando me di cuenta de que necesitaba ahondar más en el sentimiento de suspense de los jugadores.

Iwata
En los juegos en los que la imagen se desplaza de forma lateral, es cierto que gran parte de la diversión está en saber qué es lo que les aguarda más adelante.

Sakurai
Así es. Antiguamente, muchos juegos simplemente ponían al jugador en un escenario sin un objetivo fijo. Eso no es posible en los juegos actuales, por lo que tenía que idear una historia. Pero, claro, con tantos personajes, ¿quién sería el protagonista?... Era imposible decidirse. Ese fue uno de los grandes quebraderos de cabeza que tuve a la hora de crear el argumento.

Iwata
Ya veo.

Sakurai
Fue entonces cuando pedí ayuda a Kazushige Nojima, ya que había trabajado en juegos como Final Fantasy VII.

Iwata
Contar para SSBB con uno de los desarrolladores involucrados en Final Fantasy son palabras mayores...

Sakurai
¡A que sí! (Risas) Pero tampoco es que empezara de cero. Le expliqué cómo era el mundo de Smash Bros. y sus personaje y, a partir de ahí, le pedí que nos echara una mano. Sin embargo, su primera aportación no fue lo que esperaba.

Iwata
No casaba con tus ideas iniciales.

Sakurai
Eso es. No era malo y tenía sus cosas interesantes, pero no acababa de parecerse a lo que tenía en mente. Era algo así como: "un autobús con los personajes en dirección al estadio. En él van Samus, Donkey Kong... Y, mirando el autobús desde lejos, Snake"; más o menos. (Risas) Yo tenía pensada una línea algo más seria para la historia. Quizá algo más dramático, como que el único superviviente tras la masacre de su batallón vuelva para luchar mientras vuelve a reunir a sus compañeros... El caso es que seguimos trabajando codo con codo, pusimos ideas en común y acabamos por crear la historia de El Emisario subespacial.

Iwata
Podríamos decir que cada uno por separado nunca hubiera llegado a crear una historia así.

Sakurai
Probablemente, pero eso es algo aplicable a todo el juego. En definitiva, ha sido un cúmulo de mucha gente, con grandes talentos y cuyas ideas se han enfrentado y complementado hasta tomar forma. Si hubiésemos sustituido a alguien por otra persona, el juego habría sido diferente. Es otra de las razones por las que este proyecto ha sido posible.