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Hola, soy Nogami del Departamento de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo (EAD). Trabajé como uno de los dos directores para el Canal Mii.

Hola, soy Takahashi del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software (SPD). Yo trabajé como el otro director junto a Nogami.

Hola, soy Okamoto, y también pertenezco a SPD. Yo diseñé las partes para los Miis en el Canal Mii.

Hola, soy Shiraiwa de EAD. Yo fui el responsable de la programación para el Canal Mii y los personajes Mii.

En el Canal Mii, tu puedes crear personajes llamados Miis. Esto después te permitirá tomar esos Miis y usarlos en otros juegos, pero este concepto de crear personajes que se parecen a ti y a otras personas que conozcas para después usarlos en juegos, fue un concepto que el Señor (Shigeru) Miyamoto tuvo por mucho tiempo. El concepto de Miyamoto llamado "Proyecto Crea a Alguien Que Conozcas" se menciono varias veces en el pasado, pero nunca se realizó. ¡Puedes decir que el fue muy persistente, pero también se le puede llamar terco! (risa)

Su concepto primero salió a la luz con el juego de Mario Artist: Talent Studio for the Nintendo 64DD. Fue un gran titulo si podías manejar los controles, pero pensando en retrospectiva, creo que el problema de ese software fue muy grande para mucha gente. Cuando se lanzo, la tendencia era de crear las cosas con muchas funciones, y el software sufrió ya que los controles eran muy complicados.

El "Proyecto Crea a Alguien Que Conozcas" salió al aire cuando estabamos desarrollando Wii Sports y Wii Play, los cuales eran para el Wii. Es ese momento Miyamoto había renombrado este proyecto como el "Concepto Kokeshi". Los Kokeshis son muñecos tradicionales de Japón, con cuerpos cilíndricos y cabezas redondas, y que eventualmente se convirtieron a lo que ahora conocemos como Miis. La mayor diferencia que el Mii tenia comparado a los conceptos anteriores, es que ahora, Miyamoto tenia muy claro que quería que la data Mii fuera transferida al Control Remoto Wii, donde se podía transportar fácilmente. Pero para poder guardar a un Mii dentro de un Control Remoto Wii, teníamos que mantener el tamaño del archivo al mínimo. Por esta razón, nuestra tarea de diseño se hizo más compleja, y se me hizo un poco difícil encontrar una solución.

Al rededor de ese tiempo estabamos trabajando en Kokeshi, otro proyecto que era completamente diferente al de nosotros, y que estaba progresando dentro de la compañía.

En SPD, donde Okamoto y yo trabajamos, estabamos creando un software el cual te permitía registrar un grupo de amigos para tu Nintendo DS. Dentro de este, también estabamos diseñando un tipo de software que tiene un parecido al Fukuwarai (tradicional rompecabezas japonés de caras), donde colocas diferentes partes de la cara como los ojos y nariz en el dibujo de una cara, y pensamos que la gente se apegaría más si el software tuviera una función como esta. En ese momento, todavía no sabíamos nada acerca del concepto Kokeshi.

Al principio el Fukuwarai (rompecabezas) simplemente se trataba de colocar partes faciales en áreas predeterminadas en la cara. ¡Pero mientras estabamos creando las caras de todas estas gentes, me empecé a preocupar que no íbamos a poder crear la cara de nuestro jefe el Señor Sakamoto con las facciones que teníamos! (risas)

Entonces, el Señor Sakamoto personalmente nos pidió que lo "¡diseñáramos el programa para que pudiera crear caras anormales como la mía!" (risas)

Estabamos comentando de que se parecería más a el Señor Sakamoto si la nariz fuese más gruesa, la boca más grande, los ojos más caídos, etc.

Entonces ocurrió la idea de poder cambiar los ángulos de estas partes, moverlas y cambiarlas de tamaño. Al poder mover la pocision de los ojos en cualquier dirección y ligeramente modificar el ángulo de estos, podríamos lograr que la cara se pareciera más a esa persona.

Mientras que estaba diseñando las partes, nunca se me había ocurrido poder cambiar el tamaño de estas, así que tuve mis dudas cuando añadí esta función. Pero cuando la usé para crear una caricatura, termino viéndose muy bien, y pense que si podía funcionar tan bien, tenia que ser añadida. Desde ese momento me puse a trabajar para refinar esta función.

Después que creamos un montón de data facial de gente dentro de la compañía, Sakamoto le presento el software a Iwata. Para ese entonces, Iwata había escuchado varias veces como el Miyamoto quería tener la habilidad de crear las caras de todos, y también estaba enterado que existían planes de implementar el concepto Kokeshi a el Wii. Así que cuando vio que este software se había creado de una manera completamente diferente a la de la versión de Miyamoto, supo que esto era lo que el estaba buscando, así que se lo presento inmediatamente.

Un foco se tuvo que haber prendido en la cabeza de Miyamoto cuando vio el software de caricaturas, porque después quiso hablar con migo. Vino sin ninguna advertencia, y lo único que pude hacer es preguntarle si podía ver el software antes que nada. Fue ahí cuando fui a hablar con Takahashi.

¡ Nogami, alguien con quien nunca había colaborado, simplemente vino y pidió hablar con migo así repentinamente! (risas)

Fue ahí que me fije en le software de caricaturas que se estaba diseñando para el Nintendo DS, y lo comprendí todo. Pense "¡así que esto el lo que Miyamoto quería hacer!" Yo me di cuenta de esto un poco después, pero resulta que Iwata también tuvo dudas al escuchar a Miyamoto hablar del Concepto Kokeshi, y el penso "¿Kokeshi? Miyamoto, ya no más Kokeshis otra vez por favor...." (risas) Pero como vio que esto era algo que Miyamoto ya había mencionado desde hace mucho tiempo, penso que podría ser algo especial. Y un día, de repente se tropezó con el software de caricatura que el equipo de Takahashi estaba desarrollando, y tuvo la fuerte sensación de que "esto es lo que necesitamos."

Justo después de enseñarle el software a Miyamoto, el cual no estaba confirmado al momento, Iwata exhibió el software para el DS en una pantalla de televisor en una junta que fue atendida por un grupo enorme de gente......¡Creamos la caricatura de Iwata, al igual que las caricaturas de mucha gente sin su permiso, y en verdad temía que la gente se fuera a enojar! (risas) Las caricaturas a veces no salen al gusto de la gente por que a veces no se ven como la gente se imaginan que se ven ellos mismos. Pero afortunadamente fueron bien recibidas.

Para el personal que trabaja en el SPD, incluyéndome a mí, el EAD dirigido por Miyamoto, y donde Nogami y Shiraiwa trabajan, es un mundo completamente diferente. Siempre nos imaginamos que las cosas en el EAD eran muy puntuales. Por otro lado, el SPD, donde nosotros trabajamos, las cosas funcionan un poco diferente. Tiene un aire diferente. ¡Mientras que EAD desarrolla grandes proyectos como The Legend of Zelda, nosotros tenemos una tendencia de desarrollar proyectos más impulsivos y fuera de lo ordinario, como el de Wario Ware: Smooth Moves! (risas) ¡Al principio cuando me preguntaron que mostrará el software, me preocupe que a lo mejor me lo iban a quitar y decir que era de ellos! (risas) Sin embargo, mientras estaba escuchando, me di cuenta que todo esto se estaba convirtiendo un proyecto masivo.

Después de esa conversación, resulto que nos íbamos a ir al EAD para trabajar en el Canal Mii para el Wii.

Nuestro jefe nos dijo "¡piensen en esto como parte de su entrenamiento!" (risas)

Al principio, también estaba colaborando con el EAD en un experimento para el Wii que no tenia nada que ver con lo que Nogami estaba haciendo. Así que un día, mi jefe trajo con el un DS, y me enseño el software de caricaturas que el equipo del Takahashi había creado. Mientras lo veía le dije "¿están creando algo muy interesante verdad?" y el me dijo " si, y lo vamos a tener que integrar al Wii.."

¡ya veo, otra persona que se involucro con este proyecto sin estar bien enterado de lo que estaba sucediendo! (risas)

Incluyendo a Takahashi y a Okamoto, la gente que unimos a el SPD era muy joven. Esta fue la primera vez que yo fui una de las personas de mayor edad en un proyecto de grupo, así que si me preocupe un poco al principio. En proyectos pasados cuando había un miembro mayor que yo a cargo, si alguien me preguntaba algo que no sabia, simplemente les decía que fueran con el encargado. Pero ahora como el miembro mayor del equipo, tuve que ser el que tenia que explicar todo con claridad, ya que ahora todos se dirigían a mi cuando tenían preguntas. Ahora yo era el responsable si el personal no estaba enterado de algo que tenían que saber. Aprendí que el simplemente comprender algo es completamente diferente que comprender algo lo suficientemente para poder explicárselo a otros.

Esta fue la primera vez que el EAD colaboro tan cercanamente con el SPD en un proyecto desde que el SPD fue creado en Nintendo. ¡Ahora, Takahashi siempre menciona lo puntuales que somos.....y tengo que admitir que si tenemos esa tendencia, pero a Miyamoto también le gustan cosas un poco fuera de lo ordinario! (risas)

La primera vez que vi el software de caricaturas que el equipo de Takahashi había creado....usa la frase "están caminando por terreno peligroso" muchas veces, pero también sentí que si cambiamos algo ligeramente, este perdería su encanto. Para realmente darle vida, teníamos que ser extremamente cuidadosos de lo que íbamos a hacer. También sentí que teníamos que mejorar la calidad de la imagen ya que esto se iba a ver en pantallas grandes como las de un televisor, que son mucho más grandes que las pantallas de un DS.

Durante el proceso de desarrollo, nos preocupamos de que esto no iba a poder crear caras que no fueran japonesas. Una vez que recreamos la cara de uno de los ejecutivos de NOA (Nintendo of America), se la dimos a Iwata para que la fuera a mostrar a los EE.UU. y fue un gran éxito. Así que en ese momento supe que todo saldría bien.

Sin embargo, después de que esto paso, hubo una ocasión en la cual ejecutivos de NOA (Nintendo of America) y NOE (Nintendo of Europe) viajaron a Japón, y Miyamoto nos pidió que creáramos sus caricaturas para poder mostrárselas el próximo día. Miyamoto les mostró lo que habíamos creado, pero regreso diciendo que "no les gustaron para nada.."

Pensándolo bien, lo que Iwata les había enseñado cuando fue a EE.UU. fue la versión de DS, la cual no contenía muchos detalles. Eso pudo haber sido un ventaja, por que causo que la gente usará su imaginación para completar esos detalles a su gusto. Pero con la versión del Wii que Miyamoto usó, a menos de que en realidad te concentres en estos detalles, las caras no se iban a parecer nada a las de la gente.

Después de esto, le pedí a nuestros contactos en NOA (Nintendo of America) y NOE (Nintendo of Europe) que nos mandarán sus fotos, y continúe refinando los detalles al preguntarles cosas como "¿ que tipo de ojos, narices y estilos de pelo podemos añadir para facilitar el proceso de crear las caras?"

Una vez que empezamos a preocuparnos de los detalles, la gente comenzó a dudar que si íbamos a tener todas las partes necesarias, y la necesidad de tenerlas, ya que ayudaría a crear las caras de mucha gente.

Lo que pasa es que no hay una sola parte que complete todo. Si respondiéramos a todas las peticiones para nuevas partes, simplemente tendríamos demasiadas. Además, yo sentí que si la gente tuviera la opción de escoger de entre todas estas partes, se convertiría en algo muy complicado, y no lo usarían mucho.

También existía el requisito de poder guardar la data dentro del Control Remoto Wii para que se pudiera transportar a otros lugares, así que trabajamos hasta el ultimo momento para asegurarnos que las partes se pudieran usar en varias formas, y así prevenir que la data se hiciera muy grande al añadir extra partes.

Yo también estuve de acuerdo de no añadir más partes, así que tuve que responder a varias peticiones diciendo "No haré esa parte por que no creo que la vayamos a necesitar" (risas)

¡Aun así, recibimos peticiones de todos lados para nuevas partes, y no puedo recordar cuantas veces tuve que rechazarlas! (risas)

Y con las expresiones, también tuvimos que hacer la decisión de mantenerlas al mínimo para asegurarnos que el tamaño de la data fuera lo más pequeño posible. Por ejemplo, la acción de cerrar los ojos; funciona con todos los tipos de ojos y los convierte a una línea, pero alguien menciono que querían hacer un diseño de ojos cerrados para todos los tipos de ojos. Decidimos no hacer esto ya que la cantidad de programación y el tamaño total del archivo se harían enormes.

Todos los elementos de la versión de DS tomaron vida ya que nuestro propósito era de hacerlo simple. Como la manera en la que alzan sus cejas y los ojos cuando se enojan. Estas animaciones son muy básicas, pero terminaron viéndose muy bien.

Recibimos varias opiniones de gente con talento artístico, acerca de como querían más variaciones de colores, y que querían una carta de colores para que pudieran elegir de cualquier color al hacer la decisión en cosas como el color del pelo. Pense que si íbamos a tener una carta de colores, esto se convertiría en algo muy complicado para la gente ordinaria. Quiero decir, que el Canal Mii se creo para que fuera algo que toda la familia pudiera usar. Y es por eso que se convirtió en lo que es ahora.

Cuando creas una función donde a los jugadores se les permite crear algo, te puedo decir por experiencia que solamente una en diez, o hasta una en cincuenta gentes lo van a usar. Solamente aquellos con talento artístico y experiencia van a tomar el tiempo para hacer algo como esto. Desde ese punto, yo pienso que el Canal Mii es algo que se usa con frecuencia por muchos de nuestros clientes

Con el diseño del Canal Mii, era más importante decidir que era lo que teníamos que quitarle, en vez de que era lo que teníamos que añadirle. Pienso que fuimos muy afortunados de tener un personal con talento natural para eliminar los elementos innecesarios, y que al final todos compartimos la misma opinión acerca de que era lo menos importante. Como resultado, esto termino siendo algo que se puede usar casualmente por todo tipo de gente.

La idea de que los Miis pudieran viajar sobresalió desde el principio. Por ejemplo en Wii Sports, un Mii de un amigo con el quien has jugado antes puede ser parte de la audiencia, y en Wii Music (lanzamiento estimado para el 2007), pensamos que sería fabuloso si alguien que conoces sea parte de tu orquesta. Hemos pensado en diferentes formas para lograr esto desde hace mucho tiempo.

Para lograr que los Miis puedan viajar, necesitarás activar la función de WiiConnect24, y tendrás que registrar a por lo menos un Amigo de Wii. Después, ve al Desfile Mii, y cambia los Ajustes de Paseo a "Si". Cuando hagas esto, los Miis de tus amigos aparecerán en tu Desfile Mii, y eventualmente, tus Miis también aparecerán en el Desfile Mii de tu amigo. Una cosa más, tendrán que activar la función de Paseo de sus Miis al seleccionar "Abrir" bajo la opción de Paseo.
*Un Amigo de Wii es un amigo con el cual has intercambiado tu Clave Wii. Necesitarán registrar las Claves Wii de cada uno para poder comunicar a los dos Wii a través de la red.

Una vez que crees un Mii en el Canal Mii, el Mii se colocará en la Plaza Mii. Los Miis que se envíen desde otras consolas Wii también se colocarán en la Plaza Mii, pero algunas veces aparecerán en tu Desfile Mii.

Miis también se pasearán de amigo a amigo y los amigos de ese amigo. Entre más Amigos de Wii tengas, más te pasearás con otra gente.

La gente siempre me pregunta con frecuencia de cómo pueden añadir más Miis al Desfile Mii. ¡Cuando seleccionas "Abrir" en al opción de Viaje, la pantalla te dice que es "Para atraer Miis viajantes, configura tu conexión de red, activa la función de WiiConnect24, y registra a muchos Amigos de Wii" pero al parecer, la mayoría de la gente no leyó las letras pequeñas ! (risas)

Inicialmente, la capacidad de Miis en el Desfile Mii solamente permitía que cien Miis salieran en el Desfile Mii, al igual que con la Plaza Mii. ¡Pero un día, Miyamoto me dijo "Hay que hacer que puedan aparecer 10,000 Miis en el Desfile Mii" así de repente! (risas) Configurarlo para que solamente pudiera tener cien Miis, contra configurarlo para recibir 10,000 son cosas completamente diferentes, así que todo esto me causo un gran dolor de cabeza.

Nos tomo aproximadamente una semana para encontrar una solución…cuando estamos hablando de 10,000, teníamos que tener una cantidad masiva de Miis listos. Entonces a alguien se le ocurrió la idea hacer que los Miis que la gente haya borrado, aparezcan de vez en cuando. Así que todos los Miis que los clientes hayan borrado, seguirán guardados invisiblemente

Así que hicimos que todos los personajes de Mii ya borrados, aparecieran en el Desfile Mii, pero entonces todos los Miis mal hechos empezaron a unirse al Desfile……no se veía nada bien.

¡Pero con todo lo que sucedió, al principio no le llamamos el Desfile Mii, en ese momento le estábamos llamando “Plaza Escurridiza”, tenia un fondo oscuro, y hasta se veía un poco deprimente! (risas)

Decidimos que el término “Escurridizo” era muy negativo, y lo queríamos hacer en algo más alegre, y entonces cambiamos los colores de fondo a colores del arco iris, y cambiamos el nombre a “Desfile Mii”. Eventualmente también borramos la función que permitía que los Miis borrados reaparecieran, y los Miis que ahora aparecen son esos creados por tus Amigos de Wii, que aparecen en otros Wii de la gente que tiene activada la función de WiiConnect24.

Además con la función de Paseo de los Miis, tuvimos un candente debate acerca de que si íbamos a programar a todos los Miis para que se pasearan a donde quisieran o si íbamos a permitir que solo se pasearan en ciertas consolas.

¡Por ejemplo, hay padres que no quieren que la caricatura de su hijo(a) se ande paseando por ahí, y ay otros que prefieren que se paseen a por todos lados. Así que se nos dificulto el acomodar todos los diferentes valores de la gente!

Al final, lo diseñamos para que tuvieras la habilidad de cambiar los ajustes de Paseo en cada Wii, y también el Ajuste de Paseo para cada Mii individualmente.

Usé el Wii en casa y me emocione cuando el Mii de mi amigo llego por primera vez. A mi me gustaría mucho que nuestros clientes usaran la función de WiiConnect24 para que puedan sacar a sus Miis a pasear, primero tendrás que cambiar los ajustes, ya que el ajuste de Paseo esta elegido como “Cerrado” por defecto, así que se tiene que cambiar a “Abrir”, y a cada uno de los Miis se les tiene que cambiar la función de Paseo a “Si”.

Correcto, me gustaría expresar que no se está usando el máximo potencial de los Miis a menos que los hagas que se paseen en las consolas de tus amigos.

Lo emocionante acerca del Desfile Mii es que alguien creo todos esos Miis que ves ahí. Aunque no los conozcas, estos fueros creados por alguien. Esto quiere decir que data en vivo se está acumulando constantemente en el Desfile Mii.

Por ahí se dice que todos estamos relacionados a alguien en el mundo por medio de seis personas, así que probablemente algunos de los Miis se han paseado por todo el mundo.

Una cosa más; existe otra manera para que los Miis visiten a tu Wii. Nintendo a veces les envía mensajes a los Wii de nuestros clientes, y se puede adjuntar y enviar a un Mii con estos mensajes. Recientemente, les enviamos a nuestros clientes en Japón los Miis de algunas celebridades japonesas como Sanma Akashiya y Shuzo Matsuoka. Para aquellos quienes viven en Japón, por favor intenten conectar su Wii al Internet si aun no los has recibido.

El equipo de Takahashi no perdió nada de tiempo en decidir en usar los Miis para el Canal Opiniones, pero yo creo que ese canal es un éxito por el uso de los Miis.

Yo estoy de acuerdo, si vas a votar, el simplemente mostrar el nombre de alguien hubiera funcionado bien, pero necesitábamos más que eso, entones cuando lo probamos con los Miis me convencí que no había mejor manera de hacerlo, y empezamos a desarrollarlo para que pudiera usar a los Miis.

También me gustaría hacer planes para crear la mayoría de juegos posibles que usen Miis. Entonces me gustaría mucho que nuestros clientes comenzarán a crear todos los Miis que se puedan y tenerlos listos para estos juegos.

Para mi, ya que este fue el primer proyecto donde estuve a cargo desde que empecé a trabajar con Nintendo, el poder terminarlo gracias a la colaboración de tanta gente me hizo sentir muy feliz.

No es muy común que las imágenes de un solo diseñador aparezcan en todos estos lugares diferentes. El pensar que el trabajo de Okamoto aparecerá en tantos títulos en el futuro es verdaderamente una experiencia fantástica.

Por mi parte, estoy extremamente contento de que pude colaborar con gente en otros departamentos, y que pude trabajar un maravilloso ambiente hasta el final. También estoy muy contento de pensar que la persistencia de Miyamoto finalmente se realizo a lo que es ahora el Canal Mii. Y viéndolo bien, yo no me puedo imaginar al Wii sin esto.

 
 
 
 
 
 

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