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Hola, soy Mizuki del Departamento de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo (EAD). Trabajé como director del Canal Tienda Wii.

Yo soy Haruhana, y también soy del EAD. Fui responsable del diseño de pantalla IU.

Yo soy Imamoto del Departamento de Investigación y Desarrollo. Trabajé en administrar el diseño del servidor para el Canal Tienda Wii.

Y yo soy Koyama, también del Departamento de Investigación y Desarrollo. Para el Canal Tienda Wii, trabajé coordinando el proceso de desarrollo con nuestro equipo y nuestra compañía asociada en el exterior que dirige los servidores y nos ha ayudado a desarrollarlos.

El Canal Tienda Wii es un Canal en el que tú puedes comprar y descargar nuevos Canales y software para la Consola Virtual. Por cuanto éste iba a ser el primer intento de Nintendo dentro de la distribución digital, el proceso de desarrollo comenzó muy temprano.

La estructura de compra, y el marco para los controles estuvieron casi completos para el momento que nos unimos con el Departamento del Sr. Mizuki. A partir de allí nosotros sólo necesitábamos diseñar el IU actual que sería usado por nuestros consumidores.

Originalmente, se suponía que el diseño de la IU iba a ser manejado por el equipo de desarrollo que estaba a cargo del Menú Wii, pero para ese momento ellos estaban muy ocupados trabajando en él. Entonces busqué ayuda, pero no fui capaz de encontrar a alguien que pudiera habernos ayudado. Ahí fue cuando me di cuenta de que tenía que tomar las cosas en mis manos. En ese momento, (cuando) estaba tomando parte en el desarrollo del Wii Sports y el Wii Play, y supervisando que estos dos títulos estuvieran bien avanzados, me uní al equipo de desarrollo del Canal Tienda Wii.

También estuve involucrado con otro proyecto en ese momento, y un día el Sr. Mizuki abrió la puerta repentinamente, entró al cuarto y dijo "¡Sr. Haruhana, el Canal Tienda está en problemas!" (risas).

¡Cuando me decido, soy muy decidido! (risas) De todas formas, necesitaba encontrar a alguien que pudiera estar a cargo del diseño, y fui a pedirle ayuda al Sr. Mizuki. Pero eso fue alrededor de la época donde todos los títulos para el Wii estaban en sus últimas etapas de desarrollo, y todos los diseñadores estaban ocupados en esos proyectos.

Así que, esperando que pudiéramos tomar prestado a uno de los diseñadores que estaba en otro proyecto, fuimos a hablar con (Shigeru) el Sr. Miyamoto. Pero mientras estábamos hablando, él nos dijo "no, no podemos detener ninguno de los proyectos", y mientras pensaba acerca de lo que podíamos hacer, ¡me di cuenta de que todos estaban mirándome! (risas)

Eso fue cuando el Sr. Miyamoto te había preguntado "¿Sr. Haruhana, podrías hacer esto?" El Sr. Haruhana es la persona que usualmente coordina a todos los diseñadores, y repentinamente se le pidió que que asumiera el reto.

Habiendo sido nominado directamente por el Sr. Miyamoto, y el hecho de que este era un proyecto corporativo gigantesco, ¡no me podía negar a esto! (risas)

Teniendo dos personas confiables como ustedes uniéndose a nuestro equipo fue definitivamente un aliento de aire fresco. ¡Nadie estaba disponible para ese momento porque ya estaban ocupados, y nosotros no esperábamos que nadie nuevo se fuera a unir a nuestro equipo de Canal Tienda Wii por mucho tiempo!

Teniendo ya una versión de prueba en ese momento, nosotros sólo necesitábamos a alguien que pudiera crear su cascarón y darle sustancia.

Así que cuando me pusieron a cargo, pude presentarle los planes de diseño al Sr. Iwata en más o menos unos tres a cuatro días. Me pude movilizar inmediatamente porque ya habían terminado con la versión de prueba, pero esa versión se había creado hace mucho tiempo; se había creado cuando todavía no teníamos una imagen fija de cómo el Wii tenia que ser. Así que usando esta versión limitada que solamente tenia las funciones básicas, comencé a añadirle las funciones de diseño que son características distintivas del Wii.

Las cosas básicas como la manera en la que muestra el menú no han cambiado, pero el diseño actual cambio drásticamente.

Como yo iba a estar involucrado con el desarrollo de uno de los Canales, fui a hablar con el personal que estaba trabajando en el Menú Wii. Recuerdo que una de las cosas que escuche fue " lo bueno de cada uno de los canales es que cada uno tiene características únicas" Y ahí fue cuando comencé a pensar que el Canal Tienda Wii necesitaba tener características únicas.

Lo que pasa en que el propósito principal del Canal es de proveer un lugar donde nuestros clientes puedan ir de compras, así que sabíamos que concentrarnos en el diseño o basar el diseño en algo conocido que ya existe, no iba ser una buena idea. Simplemente no es correcto hacer que los anaqueles de la mercancía sobresalgan más que la misma mercancía.

Aunque creáramos un anaquel de lujo, si a nuestros clientes no les gusta, entonces no tiene punto. Así que decidimos combinar el ambiente general a los colores del Wii.

Estudie varios sitios web de ventas para ayudarme en decidir cómo organizar toda la información, pero todos estos sitios tenían tanta información en una sola página, que sentí que no era lo que queríamos lograr con el Wii.

Creo que algo muy importante acerca de las características del Wii, es que la interfase sea diseñada para que sea fácil de usar por los usuarios que no están acostumbrados a navegar a través de la red. Para lograr esto, primero tuve que pensar en formas para diseñar la interfase donde la gente pudiera comprenderla al simplemente fijarse en la pantalla, así que empecé a eliminar todos lo elementos innecesarios y solamente deje lo que en realidad se necesitaba.

Entonces nos concentramos en el proceso de diseño, pero para poder verificar cualquier cambio hecho a nuestro diseño, este tenia que ser descargado al servidor. Cada vez que teníamos un nuevo diseño, teñíamos que contactar a nuestra compañía afiliada en el extranjero los cuales nos estaban ayudando con el diseño de los servidores. Tuvimos que hacer esto muchas veces, así que este proceso tomo más tiempo que lo que usualmente se toma para el proceso de un videojuego.

Cuando te tratas de comunicar con personas de otros países, es muy difícil explicarles lo que en realidad quieres transmitir en palabras. Y también existe el problema de están en diferentes zonas de tiempo. Al principio, hubo ocasiones en las cuales después de entregarles el archivo, las cosas en la pantalla se veían muy diferentes de lo que queríamos. También, se tuvieron que diseñar varias versiones de la interfase para diferentes regiones. Es aquí donde nos encontramos con la barrera del idioma. Por ejemplo, palabras en Japonés que solamente están compuestas de algunos caracteres, son mucho más largas cuando las escribes en Alemán y Holandés.

El espacio permitido para que se muestren las palabras es fijo, y todas esta palabras diferentes tienen que mantenerse dentro de la cantidad que se permite. En el pasado tuve la oportunidad de trabajar con el juego Mario Kart: Double Dash!, el cual fue publicado simultáneamente en Japón, EE.UU, y Europa, y de esa experiencia, me di una idea de que tan difícil es colaborar con personas en otros países

Dado que el Sr. Mizuki tuvo esta experiencia, constantemente nos recordaba de que no íbamos a poder terminarlo en la fecha tope si las cosas no se terminaban en cierto día. Eso, yo creo fue lo que nos ayudo bastante a cumplir con la fecha de entrega.¡Fue muy efectivo que el Sr. Mizuki nos platicará de su experiencia!

Para poder publicar esto simultáneamente a nivel mundial, lo primero que tuvimos que hacer fue hacernos cargo del aspecto legal y no tanto del aspecto de ingeniería. Como esto se trataba de asuntos monetarios, habían muchas cosas que se tenían que aclarar legalmente. Como yo vivo en Japón, naturalmente yo estoy al tanto con las leyes de aquí en Japón, pero ese no es el caso cuando se trata de leyes en otros países.

Por ejemplo, existen veinte o treinta países en Europa, todos estos tienes leyes y estructuras de impuestos diferentes. En los EE.UU. también tienen diferentes índices de impuestos para cada estado.

Con respecto a los problemas de las leyes domestica e Internacionales, impuestos y contaduría, pasamos muchas horas de discusiones con otros departamentos. Y como resultado, pudimos finalizar el manejo y la estructura de los Puntos Wii de manera que se pueden usar ya en Japón y en países extranjeros. Gracias a esto, aprendí mucho acerca de como se manejan las cosas en el extranjero.

Cuando se trata del desarrollo de cualquier otro software, todos los ajustes necesarios se pueden hacer dentro del departamento a cargo de ese programa, pero como el Canal Tienda Wii involucra el crear un servicio y un plan de negocios completamente nuevo, el proyecto se hizo todavía más enorme así que se tuvieron que involucrar varios departamentos, incluyendo aquellos en el extranjero.

Hablando de las diferencias entre Japón y el extranjero, algo en lo que también nos tuvimos que esforzar fue el símbolo de calificación que se usa para describir el contenido del juego y mostrar para cual grupo de edad es apropiado. ¡Estos logotipos son diferentes en cada país, y existen muchos tipos!

Mientras que trabajamos en el diseño, no familiarizamos más con las asociaciones que hay en cada país, y cómo funciona su sistema de calificación. Con los países Europeos, aunque todos pertenecen a la misma asociación, cada país tiene su propia manera de mostrar las calificaciones, por ejemplo, una muestra si el juego tiene escenas violentas, y el otro muestra si el juego tiene escenas que involucran alcohol.......hay muchísimas. Y dependiendo en el software, en algunos se requiere que existan múltiples símbolos, y algunos requieren que se muestre una exención de responsabilidad, y todas esta cosas son muy detalladas y complicadas.

Y aun así con la pantalla que describe el software, teníamos una meta de hacerlo lo más fácil de comprender que fuera posible, y tuvimos muchas dificultades en lograr que todos estos símbolos cupieran dentro de la pantalla. Si hacíamos la información muy pequeña, no ibas a poder leerlas bien en la pantalla de tu televisor.

Teníamos una meta común dentro de nuestro equipo para lograr que todos fuera visible en un monitor de 15-pulgadas, y diseñamos tomando mucha atención en todos los detalles para que todas las letras y los símbolos se pudieran leer con claridad.

Con toda la información obligatoria y las exenciones que teníamos que incluir, el proceso de diseño se sintió como si estuviéramos diseñando un manual de instrucciones, o la envoltura de algún producto. Tuve que hacer la cosas en una cierta manera, y mi trabajo era de colocar todo de la manera que se tenia que colocar.

Aunque estas son cosas que no sobresalen mucho, estoy seguro que esto fue una tarea enorme con muchas responsabilidades.

Cuando compres software de la Consola Virtual, un ícono del software que acabas de comprar aparecerá el Menú Wii, y eso se me hace muy divertido.

Es divertido ver que todos los espacios del Menú de Wii se llenen. Es algo similar a la forma en la cual se llenan los espacios en Pokédex en los juegos de Pokémon, uno se divierte mucho llenando todos esos espacios.

Mi Menú Wii ya esta lleno hasta la tercera página. ¡Compre el paquete con los dos Controles Clásicos y una Tarjeta de Puntos Wii con 5,000 puntos (disponible en cantidades limitadas solamente en Japón), pero cuando tienes 10,000 te sientes como si fueras un millonario, por que no importa que tanto software compres, ya que todavía seguirás teniendo puntos de sobra! (risas)

¡Esto te hace querer regresar al pasado y decírselo a ti mismo cuando eras un niño! (risas) Esto origina del proceso de desarrollo; alguien del personal que nos asistió a depurar, se estaba emocionando mucho con un juego que habíamos descargado de PC Engine (TurboGrafx-16). Cuando vi esto, pensé " wow, en realidad que Wii es verdaderamente una consola extraña" (risas) es un poco extraño tener la habilidad de jugar con software de otras compañías en una consola de Nintendo. Ahí fue cuando supe con certeza que el mostrar todos estos juegos en el Menú de Wii sería muy divertido.

Cuando ves que un ícono del Famicom (Nintendo Entretainment System) se muestra en el Menú de Wii, si te sientes un poco raro.

Cuando todavía teníamos la versión de prueba, el Canal se podía controlar con los Controles de Nintendo GameCube. Pero una vez que nos cambiamos al Control Remoto Wii, nos dimos cuenta que no funcionaba de la manera que tenia que funcionar...Cuando finalmente pudimos descargar software exitosamente con el Control Remoto Wii, nos sentimos muy aliviados. Sentimos que finalmente se había creado algo específicamente para el Wii. Como la persona al cargo de los servidores, fue un poco difícil para mi asumir la cantidad de trabajo que esto implicaría; pero una vez que pude descargar software con el Control Remoto Wii, pensé " así que esta es la manera que la gente lo jugará" y se sintio como algo real. Pude entonces imaginarme como el Wii se podría jugar en el hogar de otra persona. Y en ese momento fue cuando reafirme mis responsabilidades y mis valores.

En el Canal Tienda Wii, me gustaría que la gente tomará un momento para escuchar la música. Tuvimos una discusión acerca de que si la música de fondo era realmente necesaria en un Canal que maneja distribución digital. Pero pensando en la manera en la que música se toca en la tiendas reales, le preguntamos al Sr. Totake, quien estuvo a cargo de la música para el juego de Animal Crossing, que nos creara una melodía. Gracias a esa melodía, este Canal se podrá disfrutar aunque no se compre nada. Como el concepto fue muy diferente que el de un videojuego convencional, pareció que se le dificulto un poco poder salir con una melodía para esto.

Gracias a la música de fondo, y la marea inesperada en la que Mario aparece al momento de descargar software, todo cayo en lugar perfectamente bien.

En cuanto al desarrollo del Canal Tienda Wii, nosotros nos concentramos en hacer todo lo más claro posible, así que no tuvimos el tiempo de ponerle mucha alegría a todos eso. El área en la que pudimos añadirle un poco de diversión fue a la pantalla de descarga, donde Mario aparece.

Parece que ahora generalmente se sabe que el termino Fire Mario (Mario Fuego) disparará Bolas de Fuego cuando oprimas el Botón A mientras este en la pantalla

Existe una posibilidad muy PEQUEÑA de que aparezca una imagen de Mario y Luigi nadando juntos. Creo que solo un grupo muy pequeño de gente sabe esto. ¡Si no tomo esta oportunidad para hablar de esto, a lo mejor jamás saldrá a la luz, así que ahí lo tienes!

Estoy pensando en que hay personas que ya lo han visto, pero que simplemente no se han dado cuenta de que tan raro es, y han de pensar "¡oh,....mira, están nadando!" (risas) ¿A lo mejor fue algo muy raro....?

Aunque estas cosas se añadieron por pura diversión, nosotros se lo mostramos a el Sr. Miyamoto para que lo chequeara a fondo, y el nos si dio sus opiniones, como "¿por que no lo hacen que corra de lado?" ¡Esto es la parte donde entra el corazón de un diseñador! (risas) A propósito, quiero mencionar que tenemos un total de seis tipos de animaciones que aparecen durante la descarga. También, cuando Mario obtiene una moneda durante la descarga, una porción de la descarga se completa, y cuando obtenga las cien, la descarga se completará. Sin embargo, la cantidad de las monedas disminuirá dependiendo de la cantidad de data y la velocidad de descarga.

El colectar las monedas rápidamente, quiere decir que la descarga también se esta haciendo rápidamente, pero cuando las esta agarrando poco a poco quiere decir que la red está un poco lenta o que le queda mucha información para descargar.

Apropósito, cuando la velocidad de descarga este un poco lenta, tomará un poco más de tiempo para que el software se descargue. Y aunque se valla la luz durante el proceso de descarga, tu podrás descargarlo las veces que desees. Nunca habrá un caso donde el cliente pague por un software que no pueda descargar.

También, la información acerca de el software que nuestros clientes hayan descargado se almacena en nuestros servidores. Así que aunque borres el juego de tu Menú de Wii, podrás descargarlos sin tener que pagarlo otra vez.

Sólo hay 48 espacios disponibles en el Menú Wii, y pienso que pueden haber algunos clientes que se preocupan que una vez que todos los espacios estén llenos, no podrán descargar más software, pero un juego que ya compraste puede ser descargado una y otra vez, así que es seguro borrar ese juego del Menú Wii.

En otras palabras, "por favor descarga tanto como gustes", ¿verdad? (risas)

El Canal Tienda Wii puede no recibir tanta atención como nuestros títulos insignia como Zelda y Wii Sports, pero de hecho, es usado por mucha gente, y cada vez que un nuevo canal es añadido, ellos siempre son descargados del Canal Tienda Wii. Es un poco extraño si lo piensas.

En realidad, cuando la versión de prueba del Canal Internet fue distribuida, y cuando el Canal Todos Votan empezó, en vez de aparecer mágicamente en el Menú Wii, estos Canales tenían que ser descargados del Canal Tienda Wii. Estas cosas me hicieron darme cuenta que el Canal Tienda Wii está funcionando exactamente de la manera que debería hacerlo, añadiendo nuevos Canales al Menú Wii.

Del lado del servidor, tú puedes revisar cuántas cosas se han descargado, y de entrada estaba viendo a los números pensando "OK, estos no están mal". Pero cuando la descarga del Canal Internet empezó, ¡ese número se había incrementado!

Los juegos en la Consola Virtual no son tan grandes, pero los datos del Canal Internet eran varias veces el tamaño de un juego normal. No podía creer que se estuviera descargando tanto...

Era lo mismo cuando agregamos el Canal Todos Votan; nuestros clientes reaccionaron muy rápido, y pensé en la posibilidad de que el Canal Tienda Wii se había expandido aún más.

 

Últimamente, he recibido preguntas de mis familiares acerca del Wii, preguntándome cosas como "¿ese Wii no está siendo producido por tu compañía? Y éstas son personas mayores, quienes normalmente no tienen nada que ver con juegos de video, y me están diciendo que descargaron el Canal Internet. En ese momento me di cuenta que mi trabajo estaba teniendo efecto en otros.

Esta va a ser una petición personal, pero desearía que fuera más como un museo. Por ejemplo, si le preguntas a cien personas "¿cuál es su juego favorito?", todas ellas pueden responder un juego diferente. No creo que haya un juego que pueda ser considerado como favorito por todas esas personas. Así que pudiendo ver por mi mismo como estos juegos favoritos pueden ser destacados, es algo en lo que estoy muy interesado personalmente.

También me gustaría jugar las viejas versiones de galería de los juegos. No las versiones del Famicom, sino juegos como la versión de galería de Donkey Kong. El Sr. Miyamoto también parece tener sentimientos más fuertes hacia la versión de galería.

Últimamente, se está haciendo popular leer manga con teléfonos celulares,¹ pero podría ser divertido si puedes descargar manga usando el Wii, y poder leerlo en tu TV.

Finalmente, pienso que todo se resume a si se puede hacer sólo con el Wii. Por ejemplo, está el Show de Diapositivas en el Canal Noticias, el Canal Tiempo tiene el Globo, y el Canal Todos Votan tiene sus Miis, y todas estas cosas son características que hacen a estos canales únicos. Así sea distribuyendo manga o videos, cuando podamos encontrar la manera de mostrar estas cosas sólo a través del Wii, podríamos tener un nuevo Canal en camino.

 
 
 
 
Notas:
1. Manga, o libros de tiras cómicas Japoneses, se están volviendo más populares de leer en teléfonos celulares en Japón. Usuarios de teléfonos celulares pueden leer mangas populares del pasado, y mangas más nuevos que son creados para abastecer específicamente a la audiencia de teléfonos celulares.
 

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